Оглавление
Введение……………………………………………………………………2
Глава 1 Возможность компьютерных игр в изучении истории Второй Мировой войны
1.1Исторические стратегии реального времени ……………………………………………………………………………………14
1.2 Компьютерные игры как феномен современной культуры ……………………………………………………………………………………24
Глава 2 Образ и влияние компьютерных игр в XXI в.
2.1 Формирование образа истории Второй мировой войны в XXI в. …………………………………………………………………………………….33
2.2 Влияние образа Второй мировой войны сформированного компьютерными играми в XXI в. …………………………………………………………………………………….45
Заключение……………………………………………………………….56
Список литературы и источников…………………………………….60
Список аббревиатур и сокращений…………………………………...67
Приложения………………………………………………………………68
Код 46.04.01
Введение
Актуальность изучение формировании исторической памяти занимают войны, в ХХ веке такой войной является Вторая Мировая война. По мере того как события уходят в прошлое, они перестают быть частью личной истории, «образ войны» теряется в различных её воплощениях и интерпретациях. Так произошло и с этой войной. Для многих россиян сегодня образ войны весьма абстрактный и формируется во многом посредством фильмов, Интернет-ресурсов и компьютерных игр не всегда высокого качества. Видеоигра является широко используемой формой активного участия в псевдоисторических событиях: игроку предлагается не только перенестись в события эпохи, но и виртуально повлиять на их ход.
Необходимо учитывать, что компьютерные игры являются каналом трансляции информации об исторических событиях, которая, как правило, воспринимается некритически и служит основой для формирования ценностных ориентиров. Современные компьютерные игры классифицируются на: исторические стратегии, приключенческие игры, глобальные исторические стратегии, квесты[1]. К историческим компьютерным играм применима следующая классификация: ролевые и неролевые игры. Ролевые – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного героя, выступает в роли реального или вымышленного исторического персонажа. Неролевые игры не дают такой возможности, механизмы влияния их на массовое сознание специфичны, и, по нашему мнению, менее эффективны.
Рассмотрим игры с событиями 1939 – 1945 гг. Можно выделить следующие типы. Первый – это игры с альтернативной реальностью, например, Wolfenstein, которая издаётся с 1981 года, в 2014 году вышла «Wolfenstein: The New Order», события в которой разворачиваются в альтернативной вселенной, где Третий Рейх одержал победу во Второй Мировой войне. Ещё одним примером является игра Company of Heroes 2,такие игры показывают игроку «альтернативную историю», а также её ужасающие последствия. Примером же исторических компьютерных игр является серия игр Call of Duty, серия игр-симуляторов: Ил-2 Штурмовик, World of Tanks, World of Warships.
Объектом исследования является образ Второй мировой войны, формируемый компьютерными играми.
Предметом исследования являются компьютерные игры о Второй мировой войне.
Целью данного исследования является анализ формирования и влияния образа Второй мировой войны, который был сформирован компьютерными играми. Поставленная цель определила круг исследовательских задач:
Хронологические рамки исследования определяются периодом (с конца 1990 – начало 2000-х гг.) до настоящего времени. Данный период относится к формированию игровой индустрии и её массовому распространению.
Историография проблемы
В историографии следует выделить несколько важных моментов. На сегодняшний момент самыми цитируемыми авторами являются А. Александров, И.В. Грибан, О.Н. Грибан, М.Ф. Румянцева. Авторитет этих исследователей в области играизации является наиболее существенным, а авторству этих коллег принадлежит самые авторитетные исторические исследования. Кроме того, именно эти авторы предлагают наиболее глубинные разработки вопроса играизации, в том числе вопросы психологии, исторической памяти, а также выражения этих феноменов в художественной культуре и исторической науке[2].
В статье А. Александрова ценность представляет комплексный анализ игры с точки зрения массового продукта. Автор на примере Call of Duty: World at War раскрывает формирование образа для различной аудитории игроков. Ставит под сомнение факт наличия фактических ошибок и изменения некоторых не ключевых событий. Тем самым открывает во многом игровой мир для тех, кто хочет понять структуру игры.
В статье И. В. Грибана автор даёт классификацию игр по времени их появления, по жанрам и значению для формирования образа. В частности он выделяет: периоды 1990-2000 гг., 2000 – 2012 гг., 2012 – н. в., игры, основанные на реальных событиях (стратегии, шутеры, симуляторы), игры о войне имеющие исторические мотивы, но которые не имеют никого отношения к реальным событиям, игры о войне посвящённые отдельным боевым операциям.
Статья М. Ф. Румянцевой ценна тем, что содержит методический аппарат, который был использован при написании диссертации. Методы исследования «Чужого Я» в художественной литературе часто используются создателями видеоигр для сценария. В статье дано понятие образ чужого я. Формирование памяти средством представления врага через игру.
Работа кандидата исторических наук Яблокова К. В. «Компьютерные исторические игры 1990-2000-х гг.: проблемы интерпретации исторической информации» - 2005.[3]
Kas Oosterhuis, Lukas Feireiss. — «Delft: Delft University of Technology» - 2006. В статье представлено исследование о создании видеоигр различными студиями. Технологии, которые использовали разработчики. Рассказ об игровом мире его структуре изнутри. В статье также ответы на вопросы о принятых жанрах игрового мира.
Среди современных исследований проблематики игры следует выделить: Белянцев А. Е., Герштейн И. З. «Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект» (2010)[4], Белоусов А. Д. «Признаки и предикторы высокой увлеченности несовершеннолетних компьютерными играми» (2011)[5], Блонский П. П. «Психология и педагогика» (2016)[6]. Важнейший аспект исследования связан с общей и подростковой психологией. Данные работы очень важны, так как содержат терминологические особенности, которые использованы в нашем исследовании, психологические особенности ребёнка – подростка, его представление о мире. Способ и методы формирования образов через компьютерные игры в возрасте от 10 до 18 лет.
Исследования по данной теме представлены ограниченным списком, так как тема является малоизученной в современной историографии, во многом научные монографии и статьи дополняют друг друга.
Источники представлены
При подготовке настоящего исследования было проанализировано около тридцати сценариев исторических игр: Panzer Generals, World of War: Stalingrad, «America`s Army: Rise of a Soldier», «Wolfenstein», «Command & Conquer: Red Alert», «Command & Conquer: Red Alert 3», «Company of Heroes 2», «Call of Duty», «Call of Duty 2», «Call of Duty: World at War», «Medal of Honor. Heroes 2», «ИЛ-2 Штурмовик», «World of Tanks», «Brothers in Arms – Hell's Highway», «Close Combat. Gateway to Caen », «Operation Darkness», «Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2», «В тылу врага 2. Лис Пустыни», «В тылу врага 2. Штурм», «В тылу врага 2. Штурм 2», «Company of Heroes 2».
При анализе источников можно выделить два метода: персонально игровой и аналитический (видео обзоры и Stream[7]). Первый метод необходим тем, чтобы изучить движок игры[8], сценарий, геймплей[9], интерфейс[10], режимы игры для аналогичного сравнения с аналитическим методом изучения. Следует разделять каналы на развлекательные и информационные. В основном контент включает в себя прохождение игры (одиночные миссии), игра по сети (совместная игра). Есть специальные каналы, которые основываясь на игре, рассказывают зрителю материально техническую составляющую, используя эти каналы, были сделаны основные выводы для определения всех источников и сторон по формированию образа который формируется с помощью игры.
Методология исследования
В сборнике М. А. Бойцова, Ф. Б. Успенского «Власть и образ: очерки потестарной имагологии»[11] включены научные исследования, выполненные сотрудниками ряда академических институтов и ведущих университетов в рамках потестарной имагологии. Новой отрасли исторического знания, изучающей, какие системы образы участвуют в установлении отношений господства и подчинения, в приобретении и удержании власти, в выстраивании связей между различными группами элит, с одной стороны, и между господствующими и подвластными слоями общества. Авторы сборника прослеживают возникновение и судьбу целого ряда потестарных образов. Конкретные примеры, разбираемые в отдельных статьях, относятся к истории России, а также Древнего Рима, Византии, ряда стран Западной Европы и Америки.
Теоретические и методологические основания диссертационного исследования. В диссертации была исследована исторические компьютерные игры, поэтому отсутствие интеллектуального опыта специального изучения данного объекта потребовало особого внимания к его теоретическим основаниям. В качестве теоретических посылок был использован ряд тезисов.
Во-первых, сложившиеся в историко-психологической литературе представления об игре как важнейшем культурно-психологическом феномене. Во-вторых, практический опыт и теоретические наработки ассоциации «История и Компьютер», которые позволили обратить внимание на специфику обработки исторической информации с помощью компьютерных технологий.
Одновременно, пытаясь максимально показать существо исторического подхода к изучению феномена исторической компьютерной игры, диссертант опирался на базовые принципы исторического исследования, такие как принцип историзма и принцип всесторонности исторического анализа. Это позволило выявить динамику развития исторической игры, ее взаимосвязи и аналогии с историческими играми в их докомпьютерном бытовании, учесть воздействие социокультурных факторов на рост популярности игр и проанализировать современное состояние компьютерного рынка и тенденции его эволюции.
Научная новизна диссертационного исследования. В диссертации обобщены и проанализированы существующие в настоящее временя компьютерные игры по истории Второй мировой войны. Это позволило диссертанту прийти к ряду выводов, имеющих элемент научной новизны.
Для современного общества актуальной проблемой является формирование исторической памяти. Учитывая, что поколение XXI века в большинстве своём имеет представления о событиях Второй Мировой войны, формируемое не учебниками истории и научной литературой, а посредством компьютерных игр, то можно утверждать, что их влияние на сознание имеет огромное значение.
Проблемой содержания компьютерных игр в последнее время стало предвзятое и зачастую неоправданное негативное отношение к СССР, а значит и к России. В частности, игра канадского производства компании «Relic Entertainment» «Company of Heroes 2» 2013 года формирует крайне отрицательный образ Красной Армии, так как построена на воспоминаниях диссидента Исаковича, который, по сюжету игры, находится в лагере и в разговоре с офицером НКВД вспоминает события военных лет. Сюжет игр серии Call of Duty (1,2 и «World at War») предлагает игроку поиграть за британскую, американскую и советскую армии) – сюжет представляет собой классические и широко известные операции, каждая из которых сопровождается заставками с видео или текстовыми фрагментами, описаниями событий, вначале каждой из миссий указывается дата, ещё раз напоминая игроку о реальности происходящих на экране событий.
Периоды:
1990-2000 гг. – окончательное оформление жанра FPS, давшего стимул к развитию нового, отличного от уже существующего, типа шры - сетевого. В середине 1990-х тт. появляется ставший впоследствии одним из лидирующих жанров компьютерных игр - жанр RTS, а к концу 1990-х гг., - тип компьютерной исторической военной стратегии, объединивший два жанра: wargame и RTS.
2000-е гг. - формирование основных жанровых характеристик игровых проектов. Основными тенденциями в развитии компьютерных игр стали совмещение ряда жанров и графическое совершенствование игрового процесса.
Имагология – это научная дисциплина о законах создания, функционирования и интерпретации образов «других», «чужих», инородных для воспринимающего объектов. Получило широкое распространение с середины 50-х годов XX в., поначалу в литературе для примера («Образ англичанина во французской художественной литературе»). Заметный сдвиг в имагологической проблематике за последние десятилетия состоял в переходе от описания отдельных образов «чужих» (по типу «китайцы глазами русских в XIX веке», «русские глазами китайцев в XIX веке») к рассмотрению каждого подходящего случая через призму общей проблемы «образа Чужого». Этот сдвиг, навеянный исследованиями в области исторической антропологии, во многом сформировал новое представление об образах «чужих»[12].
Термин «потестарный» имеет несколько применений в научной литературе. Диапазон применения литературы показывает и то, что термин присутствует как в этнологии, так и в культурной антропологии[13]. Там с его помощью описываются отношения власти в государственных обществах. «Власть» и «образ» в этом случае представляют собой две составляющие властных полномочий, при которых «власть» это механизм реализации определенных решений, а «образ» это отражение этих механизмов в общественном сознании. Разбор даже скромной выборки из списка уже предложенных в литературе дефиниций слишком далеко увел бы в сторону от проблематики, интересующей нас в рамках данного исследования. Важно, что в этом случае проблематика гораздо расширяется за счет других областей знаний[14].
К сожалению, методологический аппарат исследования сформулирован таких образом, что приступая к проведению исследования, ученый вынужден разбираться на излишне завышенных и глубоких построениях, которые затрудняют их прагматическое внедрение. К сожалению, каждое исследование в таком случае затормаживается, ведь применение методологической теории к практике исследования, требует его адаптации к конкретным условиям.
Приступая к исследованию, важно было понять, а как игра проникает в массовое сознание. Как становится заменителем документальной информации, влияет на восприятие. Не так много исследований посвящено это проблематике, что видно из историографического списка литературы. Во многом главная трудность это получение объективной и полной информации о проблеме. В частности статистика о количестве игроков в определенные игры, влияние игры на них, использование знаний полученных из игры в жизни. Статистика все же важная составляющая подобного исследования, за основу я взял опрос, который провёл среди своих учеников в ГБОУ школа №2000. В опросе приняли участие 100 человек, которые, так или иначе, играют в компьютерные игры, возраст респондентов от 14-17 лет.
Цель опроса – определение влияния и формирования образа через компьютерную игру, были поставлены 2 задачи, определить, сколько человек использует информацию, полученную из игры, определить, сколько человек имеют представление (образ), который сформировала игра.
Использование игры как терапевтического средства проистекает из двух оснований. Во-первых, игра может быть использована как инструмент, заменяющий в руках психотерапевтов классическую психоаналитическую технику — ассоциативный эксперимент и толкование сновидений. Сам Фрейд писал по этому поводу следующее: «Руководимая неясным предчувствием, она [публика. – П.К.] все же предполагает, что сновидение имеет определенный смысл, быть может, и скрытый и заменяющий собой другой мыслительный процесс и что речь идет лишь о необходимости правильно раскрыть эту замену, чтобы понять скрытое значение сновидения»[15].
Эти направления использования игры имплицитно содержались уже в интерпретации игры, данной 3. Фрейдом, и были в дальнейшем разработаны врачами-психоневрологами, педагогами и психоаналитиками, занимавшимися главным образом детьми с нарушениями поведения[16].
Постепенно в историографии психотерапии складывается мнению об отходе от ортодоксальной психоаналитической концепции. Одним из первых попытавшихся выделить игровую терапию из методологической базы психоанализы был А. Адлер[17]. В дальнейшем его концепции обособления терапии от фрейдизма последовали К. Хорни, Э. Фромм, Г. Стак Салливан.
По мнению одного из ведущих специалистов игровой терапии К. О’Коннора, однозначного определения понятия «игра» не существует.
Однако в дальнейшем при их подробном рассмотрении выясняется, что многие данные элементы противоречат теории игровой терапии. Нас будут интересовать те элементы, которые определяют игровое поведение в рамках игровой терапии: игра самодостаточна и не зависит от внешнего подкрепления или вмешательства. Игра мотивирует деятельность и направлена на личность, а не на объект. Внутренняя мотивация. Содержащаяся в игре, и присущая ей независимость от объекта делают ее многовариантной, в зависимости от ситуации. Игра неинструментальна, не имеет цели, не ориентирована на задачу. Многие авторы выделяют различные варианты ведущей концепции игрового поведения: изобразительную игру, игра по правилам и фантазийные игры по правилам. Таким образом, игра в психотерапии стала проводником и инструментом в создании системы лечения психологических заболеваний детей и взрослых. Теоретическая структура игровой терапии позволяет, определить степень развития и реакции на различные поведенческие манипуляции.
Анализ теории игровой терапии в рамках данной работы важен по ряду причин:
- механизмы игры, их развитие и формы в игровой терапии позволяют проследить систему моделирования различных психологических уровней человека и возможности вмешательства в них[18];
- терминология и методы игровой терапии на сегодняшний день являются наиболее оптимальными для применения их в исследовании, современных систем визуального влияние на общество и варианты регулирования культурной и исторической информации[19];
- в игровой терапии важнейшим элементом является способы передачи информации между субъектами. Исследование данного компонента позволяет определить уровни и специфику коммуникаций в процессе игры, а также качество информации в результате ее передачи[20].
Культурно-историческая психологическая школа (П. Блонский, Д.Узнадзе, Л. Выготский, С. Рубинштейн[21], Д. Эльконин[22]). Игры рассматриваются как форма включения ребёнка в мир человеческих действий и отношений, возникающая на такой ступени общественного развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нём ребёнка, тогда как условия воспитания формируют у него стремление к совместной жизни со взрослыми. Впервые проблему создания теории детской игры поставил Л. Выготский.
Его интерес к психологии игры связан с исследованиями по психологии искусства и, проблемы развития высших психических функций.
Л. Выготский, связывал развитие высших психических функций с использованием знаков. В работе «Предыстория письменной речи» Л. Выготский касается игры лишь в связи с использованием в ней одних предметов в качестве символов для обозначения других.
Прежде всего, для исследования игры Л. Выготский считал необходимым определить два важных вопроса: во-первых, определение процесса возникновения игры развитии человека, ее источнике и генезисе, во-вторых, какую роль занимает игра в процессе развития.
В диссертации впервые выявлены основные этапы развития компьютерных игр в целом и в частности исторической игры.
1) 1990-2000 гг. На данном этапе развития компьютерных игр, окончательно складывает жанр FPS, также давший стимул к развитию нового, отличного от уже существующего типа игры — сетевого. В середине 1990-х гг., появляется, ставший одним из лидирующих в последствии жанров компьютерных игр, - RTS. К концу 1990-х гг. – тип компьютерной исторической военной стратегии, объединивший два жанра: wargame и RTS.
2) 2000-е гг. На данном этапе истории компьютерных игр завершилось формирование основных жанровых характеристик игровых проектов. Последними тенденциями в развитии компьютерных игр стало совмещение ряда жанров и максимальное графическое совершенствование игрового процесса.
Структура исследования
Состоит из введения, двух глав, списка источников и литературы, приложений, списка сокращений и аббревиатур. В заключении формулируются основные выводы по теме диссертационного проекта.
Глава 1. Возможность компьютерных игр в изучении истории Второй Мировой войны
1.1 Исторические стратегии реального времени
Виртуальная реальность (Virtual reality – VR) – форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером. Характерными признаками виртуальной реальности являются: моделирование в реальном масштабе времени, имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма, возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь. Интересующей нас разновидностью виртуальной реальности является компьютерная игра[23].
Компьютерная игра – игра, построенная с использованием мультимедийных возможностей компьютера. Компьютерная игра определяется алгоритмом, описывающим процесс ее прохождения. Военные карты местности боевых сражений игры визуально схожи с оригиналами и при их создании активно использовались фотографии и чертежи местности их прототипов. Одна из местностей, где происходят сражения в игре, имеет название Прохоровка. Почему такое название? В энциклопедии ВОВ мы нашли ответ на свой вопрос.
Одна из самых массовых в Великой Отечественной войне, да и во всей мировой истории – это битва на Курской Дуге. Она длилась с 5 июля по 23 августа 1943 года. Она стала ключевым событием противостояния с Германией, определившим ход всего противостояния, стало столкновение двух танковых группировок у деревни Прохоровка, которое признано самым большим танковым сражением в истории. Планы немецкого командования на лето 1943 года были таковы: Центральный и Воронежский фронт Советской армии должны быть окружены и им должно быть нанесено поражение. Операция «Цитадель» предполагала, после уничтожения этих фронтов, вернуть стратегическую инициативу и начать наступательные действия на Восточном фронте. Советское командование приняло решение вести оборонительные действия до тех пор, пока войска противника не будут ослаблены и истощены. 5 июля началось наступление немецких войск, продолжавшееся до 12 июля. Несмотря на все усилия, немецких войск не достигли каких-либо ощутимых успехов. 12 июля произошел встречный танковый бой. На узком участке фронта столкнулись отборные дивизии СС: «Мертвая голова», «Лейбштандарт» «Адольф Гитлер» и «Рейх» и 5-ая гвардейская танковая армия. Соотношение сторон, по советским источникам было следующим: в сражении участвовало более 1500 единиц техники. Немецкими были около 500 танков и самоходных орудий, включая новейшие «Тигры», в количестве 42 машин, на которые немецкое командование возлагало большие надежды. Ни одной из сторон не удалось достигнуть особенных тактических успехов в этой битве. Потери сторон: немцы потеряли около 400 единиц бронетехники; советские войска также понесли тяжелые потери. Но стратегическое значение сражения было огромно: лучшие танковые силы немецкой армии были фактически уничтожены, и в итоге операция «Цитадель» провалилась[24].
Еще одна военная карта в игре имела название «Линия Зигфрида». Здесь мы обратились к интернету, и сразу нашли фотографии этого сооружения, сохранившегося до наших дней. Западный вал, также известен как «Линия Зигфрида» — система немецких долговременных укреплений, возведённых в 1936—1940 годах на западе Германии — немецкая линия обороны на суше. Протяженность около 630 км, средняя глубина 35—100 км. Состояла из полос обеспечения, главной и тыловой, имела около 16 тыс. фортификационных сооружений. Участок Западного вала, оснащённый рядами колючей проволоки, противотанковым эскарпом и противотанковыми надолбами[25].
На протяжении истории Россия подвергалась воздействию множества экономических, политических и культурных факторов, оказавших существенное влияние на его развитие. В предлагаемой нами игре основное внимание должно уделяться соотношению влияния различных факторов на отечественную историю на разных этапах развития России. В процессе игры степень влияния отдельных факторов на развитие государства и судьбу ее правителя будет существенно изменяться. Задача играющего понять нужды России, пройти вместе с ней часть ее исторического пути.
Игра должна быть построена таким образом, чтобы знание истории России, с одной стороны, существенно помогало играющему успешно «управлять государством», решать его насущные проблемы, а с другой – оставляло альтернативу при выборе конкретных методов и механизмов решения игровых задач. Это позволит стимулировать интерес к изучению отечественной истории, но не убьет интригу в игре.
Для повышения обучающего значения предлагаемого компьютерного сериала, в него можно вставить анимационные компьютерные ролики, повествующие о наиболее значительных событиях отечественной истории. При успешном завершении очередной игровой миссии игрок сможет почувствовать себя участником дел давно минувших дней, а при неудаче – посмотреть на них со стороны. В случае неукоснительного соблюдения изложенных принципов построения компьютерной игры, геймер, в процессе ее прохождения, с высокой степенью вероятности проникнется интересом к истории Отечества, узнает некоторые особенности ее исторического развития, что должно послужить упрочению национально-государственной идентичности и воспитанию патриотических чувств.
Содействие выпуску игр, основанных на сюжетах отечественной истории и способствующих развитию у игроков чувства патриотизма, гордости за свою страну, лучшего понимания истории и культуры России, может стать действенным механизмом политической социализации и укрепления национально-государственной идентичности России.
Стратегии реального времени игровая стратегия, в основе которой лежит определенный исторический или иной сюжет. Перед игроком ставится задача разгрома противника в рамках заданной исторической эпохи, путем формирования собственного мира: развития экономики, армии, дипломатии.
Как и в Wargames центральным моментом игрового процесса является военные действия. Устранение виртуального противника с территории карты, разгром его позиций или захват стратегически важных пунктов. Новым элементом в развитии игрового сюжета стало строительство (проектирование или конструирование собственного пространства) и развитие различных аспектов необходимых для нормального функционирования. Все эти элементы обуславливают структуру RTS и усиливают каналы передачи информации[26].
В каждой игре представлена своя версия развития взятого за сюжет периода. Исходя из возможностей графического движка игры, представлены
различные исторические артефакты: архитектура, экономические особенности, военные возможности, исторические персоналии. Чаще всего игроку представляется возможность возглавить страну, нацию, народ. Сбалансировано развивая экономику, военные технологии, игрок побивается победы на искусственным интеллектом. Стратегии реального времени обладают тремя основными характеристиками организации игрового времени – реалистичность. Игра представляет модель некоторого мира, реального или вымышленного. Реалистичность является мерой соответствия модели объекту. В данном случае организация геймплея в реальном времени позволяет построить заведомо более реалистичную модель, нежели, например, походовая в wargames. Динамичность игрового процесса. Применимо к данному типу игр
динамичность определяется интенсивностью происходящих в игре событий.
В RTS, действия происходят очень быстро, игрок строит своп позиции
оперативно, постоянно ожидая нападения со стороны противника. В играх
без строительной составляющей, у игрока практически нет времени для
определение ситуации, он должен действовать достаточно оперативно
предупреждая удары противника. Скорость игры формирует особый тип
реагирования на происходящие в игре события. Данная проблема является наиболее актуальной для игрока в RTS. Игрок, как правило, не в состоянии в реальном времени контролировать все процессы, происходящие в игре. Как итог, получаем явления вроде сотни кликов мышки в минуту и forgotten units - персонажей, забытых игроком и выпавших из игрового процесса - обычно они находятся где-нибудь в углу карты и спокойно уничтожаются противником. Основными игровыми элементами исторической стратегии реального времени является пространство действий. Виртуальная карта местности, представляющая собой определенный ландшафт, подходящий под включенные в игру континенты.
Военные действия ведутся боевыми единицами - юнитами. Существует возможность объединения в отряды, каре и другие боевые подразделения присущие определенной эпохи, так и действие одним солдатом. Боевая система соответствует снаряжению, оружию, правилам ведения войны соответствующих историческому времени по сценарию игры. Слабо развитая система морали войск, и командно стратегическое управления. Хотя в современных исторических стратегиях реального времени все чаще применяются факторы, показывающие моральное состояние, уровень усталости, боевой дух боевых юнитов игры.
Экономическое развития происходит благодаря специальным мирным юнитам предназначенных для добывания ресурсов, с помощью которых обеспечивается армия и флот. Также в некоторых стратегиях существует система усовершенствования военных, гражданских, социальных и культурных исследований. Система дипломатии слабо развита, но существует различные варианты ведения переговоров с противником. Часто в стратегиях отсутствует мирное решение конфликтов. Структура RTS не всегда позволяет применять механизмы политической коммуникации во многих (как правило, в чисто Boeinibix стратегиях), вообще отсутствует подобная система.
Игровой режим стратегий реального времени представлен основными
вариантами игры: случайная карта (когда игрок сам выбирает сторону, за которую будет играть, карту, количество ресурсов и т.д.) компании (серия миссий за определенную страну или нацию построенных на выполнении ряда заданий); одиночные миссии (выполнения заданий направленных на развитие
страны или нации игрока для достижения победы).
Тематика Второй мировой войны стала самой популярной, по крайней мере, в трех жанрах компьютерных игр: action, RTS, wargame.
Большинство стратегий посвященных Второй мировой войне являются реконструктивными. Данный тип игр определяет информационную составляющую игрового пространства. Для создания реконструктивной исторической игры необходимы определенные условия: 1) графический движок (например, серия игр Блицкриг, на графическом движке, которого был создан целый ряд исторических игр: Сталинград, Первая Мировая и др.)
2) доступ к основной исторической информации необходимой для разработки исторической игры. 3) Определение психологических установок заданных процессов игры (например, перепиши историю, переиграй историческое сражение, исправь ошибки полководцев и т.д.)
По мнению автора сценария военно-исторической стратегии «Сталинград» П. Прохоренко, - «Технически реконструктивная игра при соблюдении определенных условий представляет собой более легкую задачу для разработчика, чем оторванный от исторического контекста игровой проект»[27]. Авторам игры, действие которой происходит в вымышленном мире приходится прилагать немало усилий для того, чтобы заставить игрока сопереживать героям игры, сделать мир реалистичным, а события этого мира - наполненными драматизмом. В это же время, в реконструктивной игре момент сопереживания достигается уже самим фактом чрезвычайной «вещественности» игровых событий - игрок знает, что происходящее па экране его монитора было на самом деле, и именно это знание придает игровой структуре большую степень реалистичности. Большинство стратегий реального времени посвященных Второй мировой войне, очень эмоциональный и обладают особенной энергетикой переживания событий.
Великая Отечественная война для нашей страны является сравнительно недавним событием, и ее энергетика продолжает оказывать влияние через военные хроники, фильмы, передачи повествующие о различных фактах минувшей войны. Игра также стали своеобразным транслятором военного прошлого. Конечно, большинство пользователей этих игровых проектов не принимали участия в боевых действиях, но постоянно получают информацию из различных источников. Желание «сравнить и попробовать себя» в качестве бойца, не просто увидеть, но «проиграть», «поучаствовать», «изменить». Все эти действия позволяют ретранслировать информацию, получаемую из игры на ином уровне и по-другому взглянуть на события войны.
Электронные игры представляют собой продукт, с одной стороны, типологически схожий с информационными продуктами, до информационной эры и, с другой стороны, принципиально новый тип информационного продукта – синкретический включающий в себя на мультимедийной основе как текст, музыку и кинематограф, отличающийся интерактивностью, чего до сих пор не могла дать потребителю традиционная информационная среда.
Этот синкретизм позволяет достигать энергетического эффекта, когда потенциал воздействия отдельных оставляющих объекта существенно возрастает. То, что раньше приходилось домысливать читателю, слушателю, зрителю, теперь предстает перед ним во всем комплексе, да еще и позволяет взаимодействовать с миром игры, изменяя его в ходе игрового процесса. Разработка военной стратегии по Второй мировой войне требует особого внимания и подготовленности от разработчика. Во-первых, создатели игрового проекта ориентируются па уже выпушенные другими компаниями игры, конкуренция на рынке RTS очень серьезна, игры по войне выходили и продолжают выходить, тем более в современных технических условиях, графическая составляющая становиться все более совершенной.
При воссоздании реальных событий в игре разработчик получает целый ряд бонусов для повышения внутренней коммуникации создаваемого им пространства. Военные компьютерные игры позволяют скопировать реальные элементы и придать им максимальный антураж. По мнению П. Прохоренко, «большинство военно-исторических игр стараются соблюдать принцип точного копирования применительно к военной технике и вооружению, но отходит от него, когда дело касается зданий, сооружений, организации пространства. В игре по мотивам Второй мировой войны изначально подразумевается максимально возможный уровень достоверности. Он достигается с помощью трех основных элементов: единство времени, места и содержанием события»[28].
Таким образом, в игре создается возможная достоверность времени каждого конкретного эпизода, места действия, тех декораций, в которых этот эпизод происходит, и собственно самого действия. Этот тезис объясняет структуру большинства RTS по теме войны. Разработка отдельного сюжета позволяет более четкого анализа информации, и детальной проработки различных элементов, таких как, карта местности, характеристики вооружения, численный баланс, и др. Из-за такого «разделения» общей концепции игры часто происходит дезорганизация общей сюжетной линии. Среди существующих на сегодняшний день RTS по теме Второй мировой войны можно назвать ряд наиболее типичные стратегии: Серия Блицкриг, разработанная российской компанией Nival Interactive, Сталинград, созданная компанией DFT Games, Codname Panzers, от венгерской компании Stormregion, локализованную в России компанией Akella, G.I. Combat, компании Fredomgames, локализованная компанией Логус и изданная в России 1С. Историческая стратегия реального времени Блицкриг является на сегодняшний день одной из наиболее адекватных и достоверных стратегий, посвященных сражениям Второй мировой войны. Почувствуйте себя Жуковым, Эйзенхауэром или Роммелем, приняв участие в исторических сражениях. Вы сможете командовать советской или немецкой армией, а также войсками союзников в трех широкомасштабных кампаниях, поделенных на несколько этапов. Вам предстоит сражаться в различных регионах мира и в разнообразных погодных условиях. Вас ждут африканская пустыня, умеренный климат европейских стран и холодная русская зима. «В вашем распоряжении будет более 150 видов техники, включая танки, бронемашины и артиллерию. Вы получите возможность вызывать бомбардировщики и истребители, высаживать десант, использовать автомобильный и железнодорожный транспорт, а также богатый арсенал мин и инженерных заграждений. Вам будут подчиняться солдаты всех родов войск, владеющие различными воинскими специальностями: снайперы, автоматчики, пулеметчики, гранатометчики, артиллеристы, танкисты, саперы и многие другие»[29].
1.2 Компьютерные игры как феномен современной культуры
Исторический анализ приводит нас скорее к хронологическому документированию, чем к пониманию этого вида игр как феномена
культуры. Поэтому необходимо расширить историческую перспективу
до уровня культурно-исторической. Здесь мы постараемся обнаружить,
как происходит интеграция электронных игр в мир популярной культуры и как на свет появляется новый техно-художественный гибрид со своими специфическими эстетическими качествами. Этот процесс шел
по пути формирования жанров электронных игр. В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли дома или в барах и кафе, где они устанавливались в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр – «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арканоид» – все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, на новые технологии создают новый тип игрока – им становится сама машина. Отныне тот самый другой, обнаружить присутствие которого должна игра, не обязательно является человеком. Это
программа, играющая со мной, – виртуальный субъект.
Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки»[30]) и симуляторы (симулятор самолета). И если «бродилки » относятся к давно существующему жанру популярной культуры – приключенческим историям (в литературе, кино, театре они, кажется, были всегда), – то симуляторы представляют собой весьма
оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к
разновидности тренажеров, однако, это не было бы до конца правдой.
Первая графическая демо-версия симулятора самолета была показана Брюсом Артвиком в 1978 году. А в 1979-м он выпустил первую версию Flight Simulator[31] для компьютеров Apple[32]. Удивительно, но уже в симуляторе 2-го поколения (1982 год) игрок, который оказывается на месте пилота самолета. Мог выбрать один из 20 маршрутов, изменять погодные условия, ориентироваться по координатам и рельефу местности и иметь изображение на экране в 4 цветах. С тех пор компания Майкрософт выпустила на рынок уже 9 поколений знаменитых. Другие производители не отставали, и сегодня можно приобрести симуляторы танков, вертолетов, автомобилей, кораблей.
Что касается военного жанра, то здесь стоит отметить рубеж, за которым игры перестали быть просто развлечением, а превратились в средство пропаганды. В 1998 году выходит художественный кинофильма «Спасти рядового Райана» начался новый виток обращения к тематике Второй мировой войны в искусстве. В первую очередь это связано с беспрецедентной реалистичностью фильма, в который погружался зритель: детально проработанные батальные сцены взятия немецких укреплений американскими солдатами, взрывы снарядов и на метры, разбросанные разорванные тела с еще пульсирующими конечностями. Ужасающая картина, созданная С. Спилбергом, заставляла поверить в происходящее безоговорочно. К 2002 г. вычислительные возможности компьютеров достигли еще более высокого уровня. Тогда разработчики компании «2015 Inc.» выпустили первую игру, которая по зрелищности не уступала вышеуказанному фильму. Игра называлась «Медаль за отвагу. Нападение союзников» и повторяла сюжет картины «Спасти рядового Райана» в части, касающейся высадки армии США в Нормандии. Как и фильм, игра получила широкое распространение, а в среде российских подростков стала культовой. На протяжении шести миссий игроку в роли лейтенанта американской армии предлагалось пройти по театрам боевых действий в Алжире, Норвегии, Франции и Германии. В ходе развития сюжета зрителю неоднократно демонстрировался героизм американских солдат, освобождающих Европу от нацистской Германии, и ничего не сообщалось о вкладе советской армии в мировую победу над фашизмом. Достойного ответа со стороны российской культурной среды не последовало. В первую очередь не из-за отсутствия аналогичных студий, занятых разработкой компьютерных игр, а скорее из-за отсутствия государственной инициативы.
На волне популярности этой игры разработчики предложили поклонникам данного жанра целый остросюжетный военно – исторический сериал, состоящий из 16 игр, последняя из которых вышла в 2012 г. В каждом из случаев игроку предлагалось вжиться в роль американского солдата, сражающегося за демократические свободы не только своей страны, но и остального мира. Таким образом, целое поколение подростков России (2002—2012), поголовно увлеченных компьютерными играми, неоднократно в образе американского солдата доблестно сражалось на европейском театре военных действий против фашистов, участвовало в войне на Тихом океане, где победоносно разгромило преступный нацистский режим Японии, а также удачно боролось с международным терроризмом и победило его. Даже спустя 10 лет достойного ответа от российских разработчиков компьютерных игр не последовало. Интересен тот факт, что одна из игр линейки «Медаль за отвагу», вышедшая в 2010 г., носила обратный пропагандистский характер. Разработчики перестарались: предоставили игрокам возможность выбора — выступить на стороне либо талибов, либо США. В результате получалось, что игрок в сетевом режиме мог сражаться на стороне террористов против армии США. Реакция военного руководства была мгновенной — игру запретили распространять на территориях военных частей.
Пример с «Медалью за отвагу» не единичен. Ежегодно на российском рынке появляются десятки американских компьютерных игр, не только прославляющих подвиг иностранного солдата в борьбе за демократию, но и принижающих роль Советского Союза в мировой истории. В настоящее время американскими разработчиками поддерживаются несколько основных и самых популярных линеек компьютерных игр военного жанра: «Company of heroes»[33] . Выходит с 2006 г. За этот период разработчиками было выпущено 8 игр, последняя из которых вышла в свет в 2015 г. В ней так же, как и в «Медали за отвагу», рассказывается о победе Союзных войск над нацистской Германией с обязательным подчеркиванием героизма американского солдата, отдавшего свою жизнь за мир в Европе. Примечательным остается другой факт: в 2013 г. в продолжение серии вышла вторая часть, в которой тенденциозно освещается ключевая роль СССР в победе над Гитлером. Советские солдаты, отдавшие свои жизни за победу в Великой Отечественной войне, представлены здесь беспринципными разрушителями, уничтожающими все живое на своем пути. В центре сюжетной линии история о том, как политзаключенный Лев Абрамович Исакович, желая рассказать мировому сообществу о зверствах красных командиров», пытается прорваться к союзникам, но его ловят и отправляют в ГУЛАГ. В игре присутствуют в изобилии красочные картины с заградительными отрядами и циничными офицерами Красной армии: показывается не подвиг советского солдата, а то, что он якобы вел себя как животное, которое ведут на убой, цеплялся за жизнь всеми возможными способами, совершая низменные поступки. Такого рода подвиги в толковании иностранного разработчика ни в какое сравнение не идут с подвигами союзников во Второй мировой войне. Реакция игроков из стран СНГ была моментальной. После выхода второй части в России ее начали бойкотировать в сети Интернет. Продажи на дисках были остановлены, но игра по-прежнему доступна в магазинах цифровой дистрибуции и на отечественных торрент-трекерах. Здесь необходимо заметить, что у «Company of heroes» есть российский аналог — серия игр «В тылу врага», которая выходит с 2004 г. и насчитывает уже 9 выпущенных игр, последняя из которых вышла в свет в 2014 г. Обе серии являются конкурентами, как в экономическом, так и в культурном смысле. За одним немаловажным исключением: «В тылу врага» не распространяется на Западе так активно, как распространяется иностранный аналог во всем мире.
Если подводить итоги всему вышесказанному, то ситуация с пропагандой западных ценностей в компьютерных играх осложняется и тем, что указанные выше примеры из-за отсутствия достойных российских аналогов являются эталонами для всех разработчиков игр военного жанра вне зависимости от того, в какой стране располагаются их офисы. Создатели охарактеризованных выше игр действуют как первопроходцы, которые задают, не только задают технические стандарты, но и определяют типичную тематику. Далее их идеи подхватывают разработчики статусом ниже и создают игры более низкого качества, но в основу сюжета все так же ложатся негативные образы власти, существовавшей в СССР или правящей в современной России.
Таким образом информационный тренд, которому следует большинство компаний, желающих получить больше прибыли на волне успеха наиболее популярных серий. Воздействие таких компьютерных игр военного жанра, во-первых, негативно сказывается на правильном понимании истории России в среде молодежи; во-вторых, на лояльности национальным ценностям, которые продолжают существовать, но становятся незаметными из-за широко организованной иностранной пропаганды; в-третьих, на оценке молодежью своей роли в развитии государства. Подробное изучение содержания самых популярных компьютерных игр военного жанра показало, что, с одной стороны, они достигают эффекта убедительности из-за современной графики и физиологического правдоподобия игрового процесса — зрелищности, а с другой — являются тенденциозными, эксплуатируют облеченные в новую форму темы времен холодной войны:
1.Солдат армии США — доблестный воин, который защищает демократические свободы не только у себя в стране, но и за ее пределами, помогая, другим народам обрести свободу от диктатур преступной власти террористы на Ближнем Востоке, нацисты гитлеровской Германии, военные преступники из СССР и России.
2.Определенный вклад советского солдата в исход Второй мировой войны имеется, но он ограничивается борьбой за освобождение территории своей страны, тогда как американский солдат воевал на европейском и тихоокеанском театрах военных действий.
3.Единственное решение глобальных проблем военного характера — это вмешательство армии США, которая с помощью самых современных средств и хорошо обученных сотрудников спецподразделений может нейтрализовать любых опасных преступников. Во всем этом усматриваются признаки информационной спецоперации США, которая облечена в форму культурной диверсии и, согласно предложенной В. Е. Курилло терминологии, проводится в целях контроля над информационным, в данном случае России. Однако для большей эффективности информационная спецоперация должна проводиться в рамках информационной войны, направленной на формирование национального сознания. Для этих целей в военном ведомстве США созданы специальные подразделения, которые проводят операции по информационному обеспечению боевых действий (Military information support operations), заключающиеся в оказании влияния на иностранные правительства, организации, группы и отдельных людей с целью изменить их поведение в выгодном для США направлении. Возможно, данные ведомства выступают не только консультантами отдельных игровых проектов, но и их инициаторами. Цель — создание условий для восприятия образа американского солдата и почвы для возникновения коллаборационизма среди жителей тех стран, где США предполагают вести боевые действия. Опасность здесь в том, что Россия, не организует идеологическую работу на должном уровне, выступает в роли инертного потребителя западных ценностей, которые несут в себе совершенно четкое политическое и идеологическое значение. В свете вышесказанного ясно, что сфера компьютерных игр используется Россией в целях пропаганды национальных интересов не в полной мере. По сравнению со многими странами в стране есть потенциал для разработки масштабных проектов с дальнейшим их распространением если не по всему миру, то обязательно на Западе.
Это подтверждается конкретными примерами, имеющими, прежде всего коммерческий смысл «В тылу врага». Но должен быть и идеологический смысл создания игр по отдельным темам, среди которых — Великая Отечественная война. В государстве должна появиться возможность освещения таких тем через игры по аналогии с кинофильмами. Затраты на их производство и прокат зачастую не окупаются, но оставляемый ими культурный след в обществе имеет огромное значение для гражданского самосознания большинства людей. Если не использовать эту возможность, с дальнейшим развитием компьютерных технологий утверждение о том, что США — единственный гарант безопасности во всем мире, будет восприниматься безоговорочно всеми.
Российские разработчики уделили внимание истории Великой Отечественной войны. В сознании многих молодых людей представление о войне формируется через игру. И от того, насколько ответственно будут относиться к своей продукции разработчики игр, зависят свойства исторической памяти юных игроманов в будущем, когда они повзрослеют. К сожалению, некоторые разработчики слишком вольно обращаются с историей Второй мировой войны. Журнал «Навигатор игрового мира[34]» начал публиковать материалы на тему «Как это сделано в игре и как это было на самом деле». Эти материалы были встречены читателями весьма благосклонно. Оказалось, что многие из них и сами замечали вопиющие ляпы в некоторых играх. Первоначально тема Второй мировой в мире игр была представлена исключительно в так называемых варгеймах. Этот весьма специфический жанр ориентирован на тех, кто любит и знает историю войн, так что тема им была близка и понятна. Широкие же массы игроков предпочитали игры с фантастическими сюжетами. Однако в середине 1990-х привычные сюжеты оказались исчерпаны, и разработчики обратились к теме Второй мировой. Наиболее качественной из этих игр оказалось наше «Противостояние». Можно смело сказать, что эта игра стала своего рода стандартом тактических игр на военную тему. Следующим прорывом стал «Ил-2». Причем прорывом весьма успешным. В настоящее время эта игра стала эталоном авиасимуляторов. При этом в играх, выпускаемых на Западе, Восточному фронту уделяется минимум внимания. Это вполне понятно, западные фирмы делают игры для западных игроков, им интересно повоевать за своих. Поэтому есть бесчисленное множество игр, посвященных высадке в Нормандии, боям в Северной Африке или на Тихом океане, а битва под Москвой, Сталинград или Курская дуга встречаются разве что в виде исключения. Тем отраднее выход наших игроделов на зарубежный рынок. Благодаря таким играм, как «Ил-2 штурмовик», «Блицкриг», «Противостояние 3», западные игроки имеют возможность оценить масштабы войны в России, так что в скором времени делать игру о Второй мировой войне и не включить в нее события на Восточном фронте станет дурным тоном. Самым ожидаемым проектом на эту тему сейчас является Вторая мировая. Это очень масштабная игра, в которой представлены практически все сражения с сентября 1939-го по май 1945-го. Игра очень красивая в ней используется модернизированный движок летного симулятора Ил-2, но, самое главное, исключительно достоверная. Все параметры боевой техники весьма близки к реальным, местность, на которой придется сражаться, воспроизведена с почти фотографической точностью.
Игроки, которым полюбился «Блицкриг», с нетерпением ждут вторую часть этой игры, в которой все должно быть еще лучше, красивее и интереснее. Кроме того, сейчас в разработке находится несколько «детей «Блицкрига» (в них используется движок этой игры), самая многообещающая из которых - «Сталинград». Это весьма любопытный проект, разработчики решили воспроизвести Сталинградскую битву со всей возможной реалистичностью. По архивным документам и фотографиям предельно точно воссоздается план Сталинграда на разных этапах сражения, а состав и силы сторон будут соответствовать реальным. Весьма любопытной обещает быть игра «Морской охотник». В ней игроку будет представлена возможность командовать боевыми катерами Второй мировой на разных этапах театра войны. Стоит отметить также игру «В тылу врага 2» изданную 1C – СофтКлаб[35].
Глава 2. Образ и влияние компьютерных игр в XXI в.
2.1 Формирование образа истории Второй мировой войны в XXI в.
Образ войны есть и массовое сознание общества, и высшее руководство, в частности, политическое и военное, а также вся масса армии, которая включает и среднее и низшее командное звено. Данные субъекты можно разделить и более точнее и детальнее, но именно для вышеперечисленных определенных категорий имеются свои особые, специфичные закономерности в части сформирования образа войны. Безусловно, данные категории субъектов не отделяются друг от друга непреодолимыми барьерами, потому и имеются еще более общие, обобщающие, универсальные психологические инструменты, которые свойственны всем. Высшие звенья управления являются центром пересечения потоков информации, и также структурами, которые принимают решения; и чем ближе субъект к тем звеньям, тем в формировании образа войны, и также в самой структуре, больше имеется разумных, целесообразных, интеллектуальных компонентов. Эмоциональные же компоненты во многом формируются и определяются под влиянием пропаганды, и так называемой «психологией толпы», соответственно, массовое общественное сознание больше всего опирается именно на них. В широком смысле образ войны вбирает в себя и свой собственный образ, и также образ врага, и представления о характере войны и ее масштабах, о соотношении и расстановки сил, и, конечно же, о перспективах. Последние, как правило, представляются благоприятными и неблагоприятными для себя и для противника соответственно. Иначе если нет надежды на победу, войну и начинать не имеет смысла. Но и противник рассчитывает на то же самое. Статичным образ войны не бывает, более того, его выделяют и весьма четко на три типа: прогностический, ретроспективный и синхронный.
Первый образ, прогностический, как правило, не отличается адекватностью, причем независимо от того, какой компонент в нем доминирует: интеллектуальный, который характерен для военного и политического руководства, или эмоциональный, который свойственен сознанию массы. Обычно, он преподносится в весьма оптимистическом тоне, поэтому и является ложным образом, и делает войны вообще возможной. «На Рождество мы будем дома!» - такое мнение было очень широко распространенно накануне Первой мировой войны. «Страна ждала обещанного быстрого победного марша армии, - вспоминал начало войны российский современник. – Хлеставший из ротационных машин поток газет кричал о скорых решающих сражениях». Но реальность оказывается совершенно иной: никто не хотел и никто не предполагал на самом деле той войны, которая произошла. С эмоциональным компонентом все достаточно ясно: общественная массовая истерия не может отличаться адекватностью. Но почему тогда люди, которые в силу профессии и призвания принимают важные решения, в частности, политические и военно-стратегические, допускают весьма грубые просчеты в оценке и прогнозах наиболее важных, характеристик войны, таких как: масштабов боевых действий, времени начала боевых сражений, исхода войны? Причем эти просчеты касаются не только отдельных моментов, но и даже во всем полном или частичном комплексе. Ведь XX век явно продемонстрировал неадекватность реальному ходу развития событий стратегического планирования и прогнозирования практически в каждой из крупных войн.
Второй образ, синхронный, сформировывается уже в ходе реальных событий, которые дают приобрести реальный опыт. В силу приобретенных новых опыта и знаний возрастает и степень адекватности. Радикальных изменений в расстановке двух компонентов, эмоциональном и радикальном, конечно, не происходит. Но тот же эмоциональный компонент изменяется, отмечается более рациональным и реалистичным подходом, так как определенная эйфория пропадает, массовые и пропагандистские стереотипные клише стираются тяготами войны. Абстрактные представления, патриотические идеи вытесняются, если не радикально, то частично, отодвигаясь на второй план, тем более, если весь смысл войны в целом не совсем понятен. На все изменения в уже сформированным на первых этапах представлениях имеет влияние то, что было увидено и пережито непосредственно в военных реалиях, как участие в боевых сражениях, понесенные потери и жертвы, фронтовой ежедневный быт. «Ряд за рядом направлялись мужественные, печальные, равнодушные лица в сторону запада, к неведомым боям за непонятное дело» - так увидел американский корреспондент Джон Рид летом 1915 г. русские войска, идущие на фронт. Первая мировая война наиболее характерна в данном вопросе, так как в ней для всей участвующей в войне массы, были непонятными и совсем неопределенными ни цели, ни интересы противоборствующих сторон. Поэтому и армии этих сторон имели столь высокую степень уязвимости для пропаганды, революционного разложения. И также именно поэтому появление такого феномена как «братания» с противником, стало вообще возможным, ведь ранее он практически не наблюдался и был неизвестным. Первые и единичные случаи «братания» были известны уже весной 1915 г. на русско-германском фронте, а достаточно массовые случаи распространились после февральской революции. Во Второй мировой же войне ситуация сложилась совершенно иначе. Вопрос стоял совершенно однозначно – или победа или смерть. Смысл этой войны был всем ясен и понятен, ведь единственным альтернативным вариантом полному и жесткому разгрому германско-фашистской армии были уничтожение целых городов, порабощение их населения. Именно поэтому отмечались гораздо больший героизм и стойкость, проявлена ожесточенная борьба против агрессора, причем при гораздо больших лишениях и ужасах военного времени.
Формирование синхронного образа войны осуществляется разными субъектами. Он становится и фактом массового сознания, и также фактом осмысления и профессиональными политиками и военными лицами. На массовое сознание существенно влияет морально-психологические настроение общества и армии, на второй случай – большее влияние оказывают конкретные политические, а также стратегические решения.
Ретроспективный, третий образ войны рассматривается как предмет анализа и профессионального изучения различными специалистами, историками, политиками, военными, с одной стороны, а с другой как фактом исторической памяти народа. Если рассмотреть войну с точки зрения памяти народа, как ее элемент, то постепенно ее составляющие, такие как общественная значимость, событийность, заметно угасают. В том отличие от профессионального подхода, для которого со временем этот образ становится более разнообразным, в зависимости от того, на что нацелено основное внимание и изучение. Ведь с течением времени становятся доступными многие архивные документы, раскрываются засекреченные материалы, что дает возможность для более детального, проработанного осмысления исторического значения различных событий. Военные специалисты проводят анализ прошедший войны с целью извлечения того опыта, который может быть необходим для будущих войн, таким образом делая весьма противоречивую работу, и позитивную и негативную. Позитивным оттенком обладает изучение с точки зрения переосмысления стратегии и тактики, того, что добавилось нового в военном искусстве в общем. Негативным же становится то, что происходит обобщение, абсолютизация опыта, в то время как последующие войны всегда оказываются очень отличными от предыдущих. Специалисты с точки зрения идеологии, как правило, пытаются достичь определенного отражения каждой конкретной войны с целью закрепления его в исторической памяти народа. Таким образом, ретроспективный образ является одним из успешных инструментов в решениях текущих политических, военных и идеологических задач. Помимо этого, он является и инструментом в решении вопросов, связанных с международной политикой, а также дипломатии. Весьма сильно на историческую память влияет пропаганда, носящая характер ретроспективной. Например, так, современниками Первая мировая называлась Великой, Отечественной, Народной, но была решительно переосмыслена и оценена как «захватнической» и «империалистической» при большевиках, причем с обеих сторон. К тому, чтобы вытеснить все позитивные стороны в патриотических оценках самой войны, ее саму из памяти народа, примеры героизма, который был проявлен на фронтах, были приложены немалые усилия. Против того образца поведения, который характеризуется как героический, орудия пропаганды преподносили действия большевистских агитаторов по разложению армии и дезертирство. Октябрьская революция и Гражданская война преподносились пропагандой главными событиями в советское время, и средствами массовой информации, особенно произведениями литературы и кино, складывалось определенное мышление, определенные образы героизма: например, красные мундиры, партизаны (Чапаев, Буденый, Лазо и др.). Как правило, ретроспективный образ отчасти, с определенными ценностными оговорками, несет в себе и прогностический и синхронный образ войны. Также, заложенные в данном образе основные прогностические образы войн, в частности, будущих, содержат в себе элементарную адекватность предполагаемых событий. Но помимо этого несут в себе и определенные неточности, которые в силу различных особенностей, в частности, человеческого мышления, недостатка информации, весьма искажают само представление.
Ретроспективный образ, как правило, частично вбирает в себя и прогностический, и синхронный образы войны, естественно, с очень большой и содержательной, и ценностной корректировкой. В нем же заложены основы прогностических образов будущих войн, содержащие как элементы адекватного предвидения, так и заведомые искажения в силу особенностей человеческого мышления, недостатка информации и объективной неопределенности будущего.
Компьютерные игры во многом дополняют образ сформированный другими средствами массовой культуры. Много факторов влияют на складывание у человека представлений об образе событий в прошлом. В 21 веке игра стала самой доступной и понятной формой, которая транслирует образы людей, событий, которые труднодоступны нашему современному понимаю. Например, чтобы понять, повседневность 40-х годов одной игры мало, необходимо изучить научную или художественную литературу, в которой описывается тот период, а вот образ игра вполне конкретно может дать. Главная цель игры – это наделить ролью человека, пусть и виртуально перенести его в события прошлого.
Рассмотрим на примере игры от компании Relic Entertainment серию игр «Company of Heroes 2», игра в жанре RTS[36]. Сюжет игры с первого кадра даёт игроку представление не о событиях войны. Начинается история главного героя Льва Абрамовича Исаковича в ИК ГУЛАГа[37] недалеко от города Норильск в 1946 году, в который прибывает офицер НКВД Чуркин. Лев Исакович бывший сослуживец военный корреспондент, приговорённый к расстрелу за антисоветскую деятельность. Диалог начинается с рассказа Исаковича о причине его предательства и службе в рядах РККА[38]. Далее начинается диалог, в котором Исакович вспоминает героизм своих фронтовых товарищей и зверства командиров, которых открыто осуждает. Чуркин же объясняет, что эти поступки были необходимы и оправданы военным временем. Игра далее представляет собой воспоминания Исаковича о битве за Москву, Сталинградской битве, прорыве блокада Ленинграда, отношениях с польскими партизанами из Армии Краёвой, подвиге группы советских солдат сумевших ограниченными средствами подбить танк «Тигр» и доставить его для изучения, о неудачной попытке освободить пленных из концлагеря, в конце битва за Берлин. Игра заканчивается тем, что в камеру к Исаковичу приходит офицер, который должен привести приказ о расстреле в исполнение, но Чуркин убивает его и отдаёт книгу Исаковича, где записаны им все зверства командиров, о которых он рассказывал. Закадровый голос передаёт мысли Чуркина «Следующий Сталинской чистки мне не пережить». Исакович бежит сквозь заснеженный лес к виднеющемуся городу Норильску.
Игра с сюжетом заставляет игрока погрузиться в него и не только для успешного прохождения игры, но и для формирования мнения об исторических событиях и личностях. Во-первых, почему игра, которая направлена на отождествление событий Великой Отечественной войны, начинается со сцены в лагере? Игроку потенциально навязывают идею о тоталитарном режиме и повсеместной несправедливости в СССР в «Сталинский период», где даже герои войны после её окончания могли лишиться свободы. Затем создатели рисуют карикатурный образ офицера НКВД, который понимает всю опасность своего положения, но при этом ведёт откровенную беседу с врагом народа приговорённого к расстрелу. Отдельное внимание, конечно, создатели отводят роли командиров Красной Армии и отдельным выдержкам из приказов «НКО», «СВГК» и «ГШ РККА».
Цитата генерала Г. Гудериана «Мы сильно недооценивали русских, размер их страны и коварство их климата. Так нам мстит реальность»[39] - так объясняют игроку, почему в 1941 году немецкая армия не одержала победу.
Далее игроку объясняют мотивацию советских солдат в битве за Сталинград, Исакович говорит, что «В Сталинграде солдат вперёд вёл приказ №227, у солдат не было выбора».
Образ врага западные студии, которые выпускают игры о Второй Мировой войне, очень часть формируют крайне негативное представление о солдатах Красной Армии. Подменяя этим для игроков образ истинного врага немецких солдат. Подмена понятий это классический приём, который используют в компьютерных играх.
Объективно следует представить образ, который формируется другими играми, например 3D шутер[40] Call of Duty (2003 г.) демонстрирует противоположенное видение событий на Восточном фронте. Особенно игрок чувствует это благодаря диалогам. Пример миссия «Сталинград. За Волгой для нас земли нет», герой, за которого предстоит пройти путь в Сталинграде простой солдат Алексей Воронин. 18 сентября 1942 год 11:00. Миссия встречает игрока, затем идёт речь комиссара, который призывает отомстить врагу и бить немецких захватчиков, но при этом в конце пламенной речи идёт напоминание о приказе №227[41]. Сюжет миссии частично скопирован с фильма «Враг у ворот». Дальше следует сцена «одна винтовка на троих», причём игрок получает не винтовку, а патроны. У берега уже заградительный отряд, который в случаи отступления назад игрока сразу же стреляет. С нами знакомится сержант Бородин, который уже повидал войну и с ним необходимо пройти в безопасное место, но на пути встаёт комиссар, которого Бородин убивает. Сталинграду в общей сложности игра уделяет 5 отдельных миссий связанных между собой одним героем с развитием сюжета, в конце последней миссии Воронину присвоено звание сержанта, а он сам оказался в 13-й гвардейской стрелковой дивизии (командир гв. полковник Родимцев А. И.).
Главная особенность этой игры в том, что компании представлены за всех союзников СССР во Второй Мировой войне, а вот компании за Германию нет. Причём образ врага в каждой компании (Британия, США, СССР) разный. Особенно это заметно по диалогам и брифингам вначале каждой из миссий. Игроку образ передаётся уже в оболочке, нет необходимости в его дополнении или изучении. Продолжением серии стала компьютерная игра «Call of Duty: World at War» («Зов долга: мир и война») в жанре шутера от первого лица, разработанная американской компанией «Treyarch»[42] и изданная «Activision»[43] в 2008 г., пятая игра в серии «Call of Duty», а также последняя, где действие происходит во время Второй мировой войны. Одиночная кампания игрового процесса содержит две стороны – одна из них американская, которая предлагает игроку повоевать с японскими солдатами, и вторая советская, которая предлагает игроку повоевать с немцами. А. Александров справедливо отмечает, что «разработчики игры использовали вполне стандартный набор клише о Второй мировой войне: американские солдаты оказались неопытными военными, которых сотнями скашивает во время очередной десантной операции, в «советской» части игры нашлось место окровавленным шапка ушанками, советской идеологии, отборному мату и казненным немецким солдатам. При всем этом сюжет игры – даже советская его часть – сделан очень аккуратно, без явных перегибов»[44].
Интерес представляют гуманистические изменения в немецкой версии игры: из сюжета была убрана вся свастика и заменена на железный крест; в миссии «Их земля, их кровь» во вступительной заставке было заменено изображение Гитлера. Все расистские выражения, которые присутствовали в английской версии, были переозвучены; из игры были вырезаны все плакаты с нацистской пропагандой; дополнительный уровень «Зомби Рейха» был полностью удален. Таким образом, изменения для немецкой версии игры щадят нервы немецких геймеров – для них собственная история становится менее агрессивной и не такой страшной. Такой подход вызывает закономерный вопрос: а нужно ли делать историю своего народа более презентабельной для потомков?
Учитывая, что большинство компьютерных игр о Второй мировой войне, представленных на российском рынке, созданы зарубежными разработчиками (преимущественно американскими), они пропагандируют американский взгляд на историю Второй мировой войны и зачастую создают
негативный образ СССР. Наиболее успешным отечественным проектом, вышедшим на европейский рынок, стала игра «World of Tanks». В-третьих, некоторые игры содержат возможность использования альтернативного сюжета или выбора стороны, за которую предстоит сражаться, «изменять историю», трансформируя историческую память. Таким образом, компьютерные игры оказывают существенное влияние на формирование представлений о прошлом, в первую очередь, у молодежи. Изучение недостатков и преимуществ, особенностей и последствий формирования исторической памяти посредством компьютерных игр, по-видимому, в ближайшем будущем станет актуальным направлением исследований.
Историческая память сформировалась, можно утверждать, что в 2019 году под влиянием компьютерных игр выросли три поколения. Подробно о каждом: первое поколение это рождённые в 1970 годы, которые сформировали образ войны на играх конца 1980-х начала 1990 гг., но во многом представления о войне были получены из литературы, кино и научно-исторических журналов. Второе поколение рождённые в 1980 годы формировали образ через компьютерные игры, во многом представление о войне получены средством игровой практики. Третье поколение рождённые в 1990-е годы уже непосредственно застали период активной игровой индустрии, на пике которой была тема Второй Мировой войны.
Ввиду чего нужно явно представлять процесс формирования образа, фактическая информация, наложенная на визуальное её представление – это кино, а информация, визуализированная с правом выбора действия – это игра. В настоящее время формируется четвёртое поколение рождённые в 2000-е годы, игры о Второй мировой войне не потеряли свою популярность, конечно, пристальное внимание приковано к gameplay и физике игры, а не к сюжету, но при этом именно сейчас в период с 2012 – н. в. сюжет игр стали прописывать наиболее подробно с выдержками из официальных документов.
Формирование образа происходит каждое десятилетие примечательно, что для каждого поколения образ войны меняется закономерно. Создавая игры, разработчики в первую очередь разделяют их по двум основным критериям: на какую аудиторию направлены, какие режимы предусмотрены. К примеру, игры передающие детализацию боевых операций, как правило, выходят небольшим тиражом и имеют лишь single player[45], а вот игры которые выпускают высокобюджетные компании или уже имеющие известность сочетают в себе и массовость производства и multiplayer[46].
Компьютерная Игра — это разновидность игр, в которых игровое
поле полностью или частично находится под управлением компьютера и воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра строится па основе модельного описания игры, включающей различные игровые ситуации, перечень объектов вовлеченных в игры, привил игры. Для большинства компьютерных игр характерна анимация игровых персонажей и звуковые эффекты, сопровождающие изображение. Важной особенностью компьютерных игр является способность изменения
игровых ситуаций и отношения между персонажами в зависимости от мастерства тренированности игроков. Компьютерная игра - одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию. В современном понимании компьютерная игра состоит из ряда элементов. Анатомия компьютерной игры предполагает, прежде всего, следующие характеристики: графику, звук, интерфейс характеристика игрового процесса игры.
Данный состав универсален для любого типа игры, независимо от ее жанра и платформы. В становлении компьютерных игр как особого проекта особое значение играют игровые платформы. К настоящему времени в мировой игровой индустрии существует две игровых платформы: консоль[47] и PC. В литературе сложилось несколько подходов к типологии основных игровых жанров. Мне представляется более целесообразным рассматривать предложенные типы т. к. они позволяют учесть особенности, характер компьютерных игр.
Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой
лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. В российской историографии первая классификация была предложена А. Г. Шмелевым.
2.2 Влияние образа Второй мировой войны сформированного компьютерными играми в XXI в.
Игра формирует представление о событиях в 21 веке лучше, чем другие формы массовой культуры. Причина в том, что игрок полностью моделирует события, может примерить на себя различный образ.
Игрок неосознанно ставит себя на место участника событий тем самым намерено или нет, переносит в события.
Например, игра Call Of Duty 2 шутер от первого лица сюжет, которой начинается с подготовки новобранцев под Москвой.
Нам показывают (видео) и рассказывают какая ситуация сложилась под Москвой в ноябре 1941 года. Сразу стоит отметить, что огневой подготовкой занимается комиссар, что в то время было нормой, по причине отсутствия инструкторов. Далее во время имитации броска гранаты, разработчики игры предлагают картошку, объясняя это тем, что боевые нужны, чтобы бить нацистов. Но данный аргумент не является истинным по причине того, что продовольствие в конце 1941 года было на отдельном учёте и подобная тренировка выглядит «мифом».
Историческая справка в ходе битвы за Москву солдаты отправлялись сразу на передовую, обучение проходили либо за сутки до боя, либо в ходе самого боя. В октябре - ноябре 1941 года по тревоги поднимали военные училище, будущие офицеры бросались в бой на самые опасные участки фронта, где прорвались немецкие войска. Известные примеры: в ноябре 1941 года рота Кремлёвских курсантов была направлена на Западный фронт в район Волоколамского шоссе с целью задержать, продвижение немецкие танковые части. Курсанты Подольского училища были подняты по тревоге в середине октября 1941 года и переброшены в район Калуги, куда прорвались части 2ТГР генерала Гудериана.
Игра В тылу врага 2 Штурм представляет собой отдельные компании (Германия, СССР, США, Британия, Япония), состоящих из отдельных не связанных между собой миссия ми. Играя за Советский союз, игрок начинает свой боевой буть в августе 1943 под Смоленском, что сразу заставляет сказать об искажение истории, ибо бои за город это конец сентября. Игрок играет в режиме стратегии, то есть управляет войсками разного типа (пехота, танки, бронеавтомобили, миномёты, пулемёты и т. д.). Стратегия о Второй мировой войне формирует собирательный образ армий разных стран участниц. Игра имеет ряд достоинств, которые реалистично передают атмосферу боевых действий. Во-первых, передвижение всех игровых юнитов различаются, например пехота имеет 4 режима передвижения (лёжа, бегом, шагом), солдаты имеют шкалу выносливости. В зависимости от вооружения и дистанции – эта шкала начинает сокращаться. Минометные, пулемётные расчёты, то есть самые тяжело вооружённые пехотинцы устают быстрее, стрелки и автоматчики меньше, сапёры и инженеры в зависимости от содержимого в вещевых мешках, что придаёт дополнительного реализма происходящему. Конечно, полностью передать реализм невозможно, у каждого юнита присутствует шкала жизни, и в зависимости от полученных попаданий или взрывов она уменьшается. Есть визуализация контузии, что действительно важно. Присутствует и санитар, который в случаи выведении бойца из строя может вернуть его, оказав медицинскую помощь.
Во-вторых, модели техники и вооружения детализированы максимально точно и в полном объёме, есть, конечно, ошибки в их фактическом появлении, например в миссии за СССР «Смоленск» игроку доступны танки т-34/85 или ИС-2, которые в 1943 году ещё не выпускались.
Феномен компьютерных игр достаточно подробно освещен в современной отечественной научной литературе. Под термином «компьютерная игра» понимается разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры ситуации воспроизводятся на экране дисплея.[48]
Большой интерес исследователей вызывают вопросы, почему миллионы людей по всему миру тратят миллиарды часов, играя в игры при помощи компьютеров, смартфонов, планшетов и игровых консолей; почему компьютерными играми увлечены не только подростки, но и взрослые, хорошо образованные и состоявшиеся люди? Американский исследователь Дж. Харрис отмечает, что компьютерные игры, как правило, умело, спроектированы и сконструированы разработчиками и заказчиками, учитывают психологические особенности игроков.[49]
В формировании исторической памяти народов особая роль принадлежит войнам, поскольку именно они оказывают определяющее влияние на сохранение индивидуальных и коллективных воспоминаний, разделяя существование на «до войны» и «после войны». Ключевым событием истории ХХ в. стала Вторая мировая война. Память, о ней спустя десятилетия остается значимой для народов всех стран,
принимавших непосредственное или косвенное участие в самом масштабном конфликте в истории человечества. По мере того как события того времени удаляются от нас, перестают быть частью личной истории, «образ войны» (комплекс представлений о ней) все легче подвергается трансформации, изменяется под воздействием проводимой в той или иной стране исторической политики.
Большинство игр не позволяет игроку видеть всю доску сразу. Игроки предпочитают такие большие доски, что они не помещаются в их поле зрения. Вернее, доску то можно уместить, но для этого придется ее так сильно уменьшить, что станет невозможно различить, что на ней происходит. Фигуры окажутся столь маленькими, что их сложно будет разглядеть.
Большую часть игрового времени игрок рассматривает доску в более крупном масштабе. Все основные игровые события происходят, когда на экране присутствует одна двадцатая - одна тридцатая ее часть.
Чтобы выиграть, игроку нужно точно представлять, что и где на доске происходит. Для этого он должен иметь образ доски. Во внешнем мире создать его невозможно. Это вынуждает игрока строить образ доски в своей психике. С ним он соотносит все свои действия, постоянно уточняя и корректируя его по мере забывания. Размер образа превышает объем сознания: он слишком велик, чтобы там поместиться.
Работа с таким образом, субъективно переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения. Современный взрослый человек к этому не всегда способен: он привык объяснять собственное поведение с сознательных, рациональных позиций.
Иногда игроки объединяются, связывают свои компьютеры и играют в стратегические игры друг против друга. При прочих равных условиях в такой ситуации 10-12-летние дети легко обыгрывают взрослых. Взрослые думают лучше, чем дети, но их мышление сковывает потребность мотивировать результат. Другой навык, который дает игра, - опыт работы с «черным ящиком». Черный ящик - любое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее вход и выход. Цель работы исследователя - экспериментируя со входом, добиться нужной реакции на выходе.
В начале игры почти все фигуры для игрока – «черный ящик». Некоторую информацию о их взаимосвязях дают описание и система подсказок. В основном игрок строит предположения, исходя из здравого смысла. Иногда они оправдываются, иногда - нет. Правила шахмат известны заранее. Правила компьютерной стратегической игры человек черпает в своем игровом опыте. Он не сможет победить, пока его представления о свойствах фигур не совпадут с теми, что установили создатели игры.
В процессе игры человек становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную ему информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания.
Раньше такие навыки были нужны небольшому кругу лиц. Маршал И. С. Конев, рассказывая в своих мемуарах о подготовке крупной наступательной операции во время Второй мировой войны, писал: «Память, в том числе и зрительная, была у меня в то время настолько обострена, что все основные направления, все географические и главные топографические пункты всегда как бы стояли перед глазами. Я мог принимать доклады без карты: начальник оперативного отдела, докладывая, называл пункты, а я мысленно видел, где что происходит. Мы оба не тратили время на рассматривание карты. Он лишь называл связанные с указанным пунктом цифры - и нам обоим было все ясно»[50].
Сегодня с необходимостью применять системные навыки сталкивается любой владелец персонального компьютера. Обычный размер Windows 98 в рабочем состоянии - около 200 миллионов знаков - приблизительно в сто раз больше, чем роман Л. Н. Толстого «Война и мир». И пользователи, и производитель давно смирились с тем фактом, что программа такого объема не может быть свободна от ошибок. Они приводят время от времени к непредсказуемым реакциям компьютера.
Более того, российский пользователь часто использует пиратские копии игр. Их программный код изменен «пиратом» во время «взлома». В процессе установки и работы такие программы часто мешают одна другой и рано или поздно приводят к полной потере данных. Ведь система, состоящая из пиратских программ, аппаратной части – «железа» и Windows, весьма сложна, и, когда она перестает правильно работать, в очень редких случаях становятся известными точная причина проблемы и способы ее устранения.
В критической ситуации опытный пользователь отличается от новичка образом действия: он больше опирается на собственный опыт, весьма противоречивый, и на смутные догадки о сути компьютерных технологий. Точной информации у подавляющего большинства пользователей нет, но для эффективной работы с компьютером она оказалась и ненужной.
Другой пример использования этого навыка - работа со сложным многостраничным документом при помощи компьютера. Основная проблема для большинства офисных клерков состоит в том, что на экране одномоментно может быть представлена только незначительная часть текста. Типичное решение проблемы - следует производить работу циклами: сначала распечатать документ, затем внести правку и потом повторить все снова. Опытные клерки умеют держать изменяющийся образ документа в голове. Это позволяет им справляться с работой легче, быстрее и качественнее.
Судя по упорству, с которым люди играют в стратегические игры, в будущем они намерены пускать в ход системные навыки на каждом шагу. Возможно, быт через двадцать лет наполнят чрезвычайно сложные системы, в которые превратится современная домашняя техника. Возможно, отношения между людьми станут лучше - глубже и доверительней - в результате массового овладения системными навыками.
Компьютеризация большинства сфер человеческой деятельности в
повседневной и рабочей жизни стала самым впечатляющим феноменом
последней четверти XX в.
Культура и общество формируют правила социальной игры, так же как
язык формирует ее концептуализацию. Компьютерная игра — стала своего
рода концептом новой формы виртуальной коммуникации.
Компьютерная игра — это, прежде всего новый тип коммуникации,
предполагающей иные формы передачи информации, которая
расшифровывается с помощью включения человека (игрока) в виртуальный
мир, существующий вне реального, но проецирующего все его культурные и
социальные артефакты. Включение человека в игровой процесс позволяет
ему не только выйти из реальности, но н получить интересующую его
информацию. Важным фактором в развитии компьютерной игровой коммуникации является наращивание быстродействия компьютеров. Постоянный процесс ускорения позволяет расширять и совершенствовать виртуальный мир. Д. Иванов, один из ведущих российских исследователей виртуального пространства в современном обществе, отмечает тот факт, что всякий прирост технического потенциала компьютера расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых эффектов, чем на развитие функций. Эту тенденцию, технологически совершенно парадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически.
Компьютерная или виртуальная игра, по своей структуре является повседневной и общедоступной, для различных
социальных слоев общества.
Игровая симуляция реальных вещей п. реальных человеческих
поступков расширяет наши возможности п. сокращает усилия для них
достижения, в современном игровом мире, существует такие формы игры,
которые также позволяют не утруждать себя их покупкой или поиском.
Online позволяет не только общаться, получать информацию, делать
покупки, но жить и, творить в виртуальном или внутреннем мире. Сетевой
тип игры будет рассмотрен ниже, и он является будущим игрового мира.
Замещение реальных исполнений социальных ролей, виртуальными
симуляциями, формирует иной тип определения эмпирического
пространства игры. Распределение социальных ролей в компьютерной
симуляции создает эффект двойного мира, эффект конструирования своего
мира. Эта бинарная природа компьютерной симуляции распределяется по
уровням восприятия информации. С ростом технологий замещение
реальностей носит социокультурный характер. Наращивание быстродействия компьютеров конвертируется в совершенствование графики и звука в компьютерных симуляциях и не сопровождается ощутимыми функциональными изменениями. И часто, в последнее время приводит к мысли многих социологов к идее использовать понятие виртуальности для объяснения общественных изменений Исследование различных типов исторических проектов позволяет выделить ряд характерных черт развития компьютерных игр: при создании различных коммуникаций в игровом пространстве, формируется особый тип человека, полностью поглощенного в созданный им мир. Такого рода миры конструируют психологические установки человека. В систему установок навязанных игрой может входить: крайняя нервозность, агрессивность, апатичность. Человек теряет связи с внешним миров на время погружения в мир игры.
Реконструкция исторической памяти с помощью компьютерных игр,
можно рассматривать двухсторонне. Прежде всего, историческая
компьютерная игра не может быть соразмерна с источником исторической
информации или историческим знанием. Игра - это лишь вариант особого
типа интерпретации исторического события с точки зрения авторов проекта.
При подготовке такого рода варианта проектирования истории,
учитываются определённые пожелания будущих пользователей этого
проекта. Сценарий игры выстраивается по спрограммированному ряду
установок. Каждый игрок может увидеть в исторической игре свой вариант
развития мира. Но это не значит, что игры делаются исключительно по
заказу аудитории.
Планирование сюжетов, строится на проведенных маркетинговых
исследованиях, и разработки целого ряда целевых программ для продажи и
распространения готового проекта. Одной из таких программ обработки
«потенциальной аудитории игроков» как мне кажется, в мире и в частности
в России является усиленое рекламное анонсирование информации о
предстоящих проектах в игровой периодике, интернете, телевидению.
Причем в российских источниках игровой информации проводится
наиболее сильное позиционирование проектов. Такое различие восприятия
информации зависит от различия культурных ориентиров общества и его
потребностей.
В зависимости от культурных ориентиров общества, выстраивается уровень популярности игр. Исторические игровые проекты как отдельный тип компьютерных игр сформировались в нач. 2000 гг..
Первыми играми, представляющими скорее аналог настольных
военных игр, стали wargames. В играх данного жанра рассматривались
военные кампании или сражения войн мировой истории. Данный тип игр
можнo назвать историческими, т.к. в них предпринималась попытка
доскональной реконструкции определенного сражения, в частности,
расстановка боевых сил, характеристики боевых частей, карта местности
на, которой проводилось сражение. Развитие данного жанра не получило столь большого распространения по ряду причин: сложности игрового процесса, отсутствия качественной графики игры, скорости игрового процесса. Жанр wargames остался уделом небольшого количества игроков,
интересующихся тонкостями военного дела. В середине 2000-гг., с началом развития нового для компьютерных игр жанра, стратегий реального времени, у игроков появилась возможность не только воевать, но и строить, торговать, налаживать дипломатические и политические связи.
С расширением возможностей игрока в новом жанре стратегий,
увеличивается и потенциал игры в целом. Во-первых, графическая составляющая игры. После скучных и плоских карт wargames, игрок попадает на рельефные и красочные ландшафты RTS. Это факт значительно расширил игровую аудиторию игр; Во-вторых, увеличивается игровой потенциал, игрок может возводить здания, управлять в режиме реального времени своими юнитами, строить войска, проводить масштабные анимированные сражения. И в третьих, расширились тематические рамки стратегий. Если в wargames, доминируют три основных исторических темы: Вторая мировая война, эпоха наполеоновских войн, Гражданская война в США, то в жанре RTS, появились игры, посвященные античной истории, истории средних и новых веков, хотя тема Второй мировой войны по-прежнему доминирует. Такое расширение исторических периодов можно объяснить еще тем, что в wargames, как правило, берутся за основу наиболее хрестоматийные исторические сражения и войны, а также те войны, по которым в большей степени собрано исторического материала.
В RTS, в связи с расширением возможностей игры, в основе сюжета
лежит целая эпоха, создается целый сюжет, разбитый на отдельные главы,
в которых разбираются те или иные исторические войны, сражения,
кампании. В игре анализируется обобщенный исторический материал,
хотя во многих проектах последних лет посвященных Второй мировой
войне, многие исторические артефакты обрабатываются па уровне, на
много превышающем уровень информации в warganes.
В нач. 2000-х гг., на игровом рынке свою нишу заняли стратегии
жанра global strategy, хотя первой игрой определившей такой жанр как
историческая стратегия можно назвать проект американского
программиста С. Мейера — Civilization, увидевшей свет в 1991 г.
Данный жанр игр внес новые коррективы в феномен исторической
игры. По сути, основной массой global strategy являются именно
исторические проекты. После серии Civilization, которая скорее является
альтернативной исторической стратегией, повой, сугубо исторической
серией стратегий стала Europe, действие игры которой проходило на
смоделированной карте определенного исторического периода.
Главным новшеством данного жанра игр стала событийная система
поступления информации и глобальная мировая карта. Но, не смотря па
историческое соответствие первоначальной расстановки игры, игрок в нее
процессе мог полностью «изменить историю». Поэтому главным тезисом в
анонсах и релизах глобальных стратегий стала установка: «измени ход
истории». Таким образом, к настоящему времени в мировой индустрии
компьютерных игр сложилось три основных типа жанра исторических
стратегий: wargames[51], global strategy[52], RTS. Также немаловажное значение при передаче информации в игровом пространстве представляют технические компоненты игры: графика, звук, геймплей. В данном случае особенностью современных проектов является, то, что на первом месте стоит балансировка все этих составляющих. Благодаря качеству графики достигается максимальный эффект присутствия, что позволяет в полной мере ощутить атмосферу игры. Составляющей игр, а также постепенно объединения жанровых особенностей и формирование единого пространства исторической компьютерной игры.
Заключение
Поставленные цель и задачи исследования достигнуты, компьютерные игры определенно формируют образ, который игрок принимает за реальность. На примере разных жанров и видов игр было доказано, что в XXI веке виртуальная реальность имеет ключевую роль в формировании образа Второй мировой войны. Уже сейчас современное поколение основывается на информации, полученной из видеоигр.
Во-первых, игра это процесс, который увлекает за собой, провоцируя своеобразную зависимость, по сравнению с литературой или кино компьютерные игры намного ожидаемый продукт. Поэтому, каждая новая часть игры уже анонсом своего релиза привлекает к себе.
Во-вторых, игра даёт много возможностей моделировать процесс снова и снова. Затрагивая психологию каждой отдельной личности. Каждому хочется попробовать изменить, пусть и виртуально события прошлого.
В-третьих, самореализация – это касается тех людей, которые участвуют в киберспортивных турнирах. Это очень важный фактор, ибо он помогает человеку реализовать себя, что, несомненно, важно учитывая основную аудиторию игр данного жанра.
Образ формируется игроком и игрой в равной степени, зависит, что оказывает влияние больше игра на игрока или игрок на игру от следующих критериев: возраст, уровень образования (знаний, которыми уже обладает пользователь. Во многом определяющим фактором, конечно, является сама игра, так как заложенный в неё сценарий коммуницирует со знаниями игрока. Если игрок обладает глубокими знаниями истории войны, специальными знаниями то игра никак не повлияет на формирование образа. Если ситуация не в пользу пользователя тогда игра станет источником знаний о войне, окажет огромное влияние на формируемый образ о ней.
Важно, что процесс в ходе, которого формируется образ невозможно контролировать, потому что проецируемое игрой подсознательно передаётся игроку, и он уже не способен уйти от него. Этот вывод основывается на личном опыте и на данных опроса, который был проведён среди обучающихся ГБОУ школа №2000. До начала изучения тем по истории: «Вторая Мировая война», «Великая Отечественная война» образ транслируемой игрой был для респондетов основным и определяющим в понимании истории войны. После изучения документальных материалов для всех принявших участие в опросе образ войны существенно изменился.
Влияние игр на формирование образа в XXI в огромное, на примере учащихся от 14 – 17 лет можно сделать вывод, что основная информация по теме была ими получена из компьютерной игры, а значит, был сформирован и образ.
При изучении истории, компьютерная игра является неотъемлемым ресурсом, который сравним с реконструкциями сражений и быта. Но главное отличие заключается в том, что игра приближает игрока к реальности за счёт визуальных эффектов. В связи с развитием новых игровых движков бывает трудно отличить визуальный эффекты (воды, травы, леса и т. п.) от настоящих. Происходит полномасштабная замена реальности. Нет необходимости в реальности, она постепенно заменяется на виртуальный мир, где возможности реализовать проекты на данный момент безграничны. Не стоит думать, что игра может заменить полностью реальность, но как способ изучения это площадка с перспективным будущем.
Во-первых, в игре сочетается возможность моделизма и масштабной реконструкции. Что позволяет виртуально визуализировать сражения и битвы для формирования их образа.
Во-вторых, каждая игра имеет сценарий, который рассказывает игроку о событиях, так или иначе даже незаинтересованный человек, проведя за игрой более 5,6 часов начинает вчитываться и параллельно изучать происходящие.
В-третьих, игра является, продуктом массовой культуры имеет широкое распространение, что позволяет ей охватить огромную аудиторию людей. При условии, что не каждый имеет персональный компьютер или деньги на покупку игры. Компьютерные игры являются наиболее распространенным товаром, который покупают, либо скачивают с определённых ресурсов – бесплатно.
Исследую образ Второй Мировой войны в компьютерных играх, можно выделить три определённых подхода к его формированию.
Первый заключается в том, чтобы достичь максимальной исторической точности в общем, но не исключать ошибок в деталях.
Второй подход основывается на политическом аспекте, где важно показать героизм и славу собственной армии при этом сконструировать образ союзника (в частности СССР) в негативном свете (пример Company of Heroes 2).
Третий подход комбинированный он сочетает в себе и историчность, и политику и точность в отдельных деталях – открытый мир[53]. Именно здесь и формируется образ, так как сочетаются основные компоненты, которые оказывают интеллектуальное влияние на пользователя.
Являясь проводником, игра проецирует образ, но нужно отметить, что его заложили разработчики, основываясь на своих личных убеждениях, знании истории и творческих идеях реализации. Поэтому, ничего не остаётся игроку, как взять уже готовый образ и лишь доделать его, а не формировать самому – это проблема.
Но игра, как и любой другой продукт массовый культуры оказывает это влияние, невозможно создать такой сценарий, который удовлетворил все потребности игрока и не противоречил ходу истории.
Рассматривая указанные компьютерные игры с точки зрения их основного потребителя – молодежи, мы пришли к выводу о позитивном их влиянии на политическое сознание игроков. Специфика этого влияния заключается в трансляции определенных социально-политических идей, которые могут стать фундаментом для политических взглядов игрока, а также могут быть расценены как один из этапов политической социализации личности. Кроме того, такие игры позволяют иначе взглянуть на политическое прошлое мира и отдельного государства и как следствие, более сознательно относиться к действительности, а также строить прогнозы на будущее. Таким образом, можно сделать некоторые выводы относительно влияния компьютерных игр на политическое сознание игроков.
Во-первых, в зависимости от направленности игры и целей
разработчиков игра может позитивно или негативно влиять на формирование
политического сознания. Так, с одной стороны, мы обнаруживаем в
некоторых игровых продуктах планомерное искажение исторических фактов.
С другой стороны, игры иной направленности дают игроку пищу для
размышления, а также формируют полезные жизненные навыки, например,
навык принятия эффективных решений.
Во-вторых, в общем виде механизм воздействия компьютерных игр на
политическое сознание индивида можно представить в виде двух уровней.
Идейный уровень определяется трансляцией определенных социальнополитических взглядов, прагматический уровень характеризуется
выполнением игроком определѐнных алгоритмов действий, которые
впоследствии он может перенести в реальную жизнь.
Список литературы и источников
1.Азимов Э. Г., Щукин А. Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). – М., 2009.
2. Александров А. Call of Duty: World at War Игромания. 28.11.2008. – Электронный ресурс]. URL://
http://www.igromania.ru/articles/57208/Call_of_Duty_World_at_War.htm
3.Алексеева И. Ю. Социальная роль научного знания в контексте постиндустриальной идеологии // Вестник Российского Фонда фундаментальных исследований. – 1999. – № 3.
4. Белоусов А. Д. Признаки и предикторы высокой увлеченности несовершеннолетних компьютерными играми // Прикладная юридическая психология. – 2011. – № 1
5.Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. – 2010. № 6.
6. Блонский П. П. Психология и педагогика. Избранные труды. — М.: «Юрайт», 2016
7. Бобкова М. С., Жан Боден: история жизни в эпоху катастроф. – М.: Квадрига, 2010
8.Бойцов М. А., Ф.Б. Успенский Ф. Б. «Власть и образ: очерки потестарной имагологии». – СПб.: Алетейя, 2010.
9. Буглак С.С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. СПб.: Изд-во РХГА, 2013.
10. Веселов В. Вредный реализм//Навигатор Игрового Мира 2003. №9.
11. Веселов В. Морские стратегии//Навигатор Игрового Мира-2002. №2.
12. Владимиров А. И. Основы общей теории войны: моногр.
В 2 ч. Ч. 1. Основы теории войны. — М.: Московский финансово-промышленный университет «Синергия», 2013.
15.Гайнуллина Э. Н. Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров // Вестник Башкирского университета. – 2009. – Т. 14.– № 1.
16.Грибан И. В., Грибан О. Н Актуальное прошлое: веб-ресурсы как инструмент сохранения исторической памяти о Великой Отечественной войне // Преподавание истории в школе. – 2016. – № 1.
17.Грибан И. В. Историческая память как исследовательская проблема: анализ современных подходов // Бюллетень науки и практики. – 2016. – № 1
18. Грибан О.Н. Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх // Педагогическое образование в России. – 2017. – №2. – С. 33–39.
19. Давыдов Д. Информационные операции как инструмент
достижения целей военно-политического руководства США //
Зарубежное военное обозрение. 2013. № 10
20.Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Логистон. 2002.
21. Курилло В. Е. Латентная политика. Политическая латентология : учеб. пособие. — М.: Спутник+, 2013.
22. Конев И.С. Записки командующего фронтом. — М.: Наука, 1972
23. Латыпова А.Р. Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке? Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества, 2014
24. Липков А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: Изд-во ЛКИ, 2008.
25. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007.
26.Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе // Зарубежное военное обозрение. – 2005. – № 2.
27.Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе // Зарубежное военное обозрение. – 2005. – № 3
28. Миллер А. И. Историческая политика и ее особенности в Польше, Украине и России Отечественные записки. – 2008. – № 4. – [Электронный ресурс]. URL: http://www.courieredu.ru/cour0902/6700.htm
29.Миллер А. И. Историческая политика и ее особенности в Польше, Украине и России // Отечественные записки. – 2008. – № 5.
30.Морозов П. Директору компании «1С-СофтКлаб»: Прекратить продажи компьютерной игры Company of heroes-2 на территории СНГ.
31.ПоповаЛ.Г., Глудин Г.С. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми // Известия Уральского государственного университета. Сер. 1: Проблемы образования, науки и культуры. – 2010. – № 4.
32. Critic Reviews of game «Company of Heroes 2» // Metacritic. [Электронный ресурс]. URL: http://www.metacritic.com/game/pc/company--heroes-2/c
33.Репина Л. П. От истории одной жизни к персональной истории. – М.: Квадрига, 2010
34. Румянцева М. Φ. «Чужое Я» в художественной литературе и в исторической науке. – М.: Квадрига, 2010.
35. Ясницкий А. «Когда б вы знали, из какого сора»: к определению состава и хронологии создания основных работ Выготского // Психологический журнал Международного университета природы, общества и человека «Дубна». – 2011. – №
36. Harris J. The effects of computer games on young children: a review of the research // RDS Occasional Paper. L., 2001.
37. Kas Oosterhuis, Lukas Feireiss. — Delft: Delft University of Technology, March, 2006.
Источники
1. «America`s Army: Rise of a Soldier». Ubisoft, 2006.1
2. «Wolfenstein». Activision, 2009 г. 1
3. «Command & Conquer: Red Alert». Electronic Arts, 1996. 1
4. «Command & Conquer: Red Alert 3». Electronic Arts, 2008. 2
5. «Company of Heroes 2». Sega Feral Interactive, 2013.
6. «Call of Duty: World at War». Activision, 2008. 2
7. «Medal of Honor. Heroes 2 ». Electronic Arts, 2007. 3
8. «ИЛ-2 Штурмовик». 1С/ Ubisoft, 2001.2
9. «World of Tanks», Wargaming.net/Новый Диск, 2010.
10. «Brothers in Arms – Hell's Highway». Ubisoft, 2008.3
11. «Close Combat. Gateway to Caen ». Microsoft Strategic Simulations, Inc. Matrix Games, 2014.
12. «Operation Darkness». Success, 2007.
13. «Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2». Rebellion Developments/Бука, 2013.
14. «В тылу врага 2. Лис Пустыни». Digitalmindsoft, 2009.
15. «В тылу врага 2. Штурм». Digitalmindsoft, 2011.
16. «В тылу врага 2. Штурм 2». Digitalmindsoft, 2014.
17. Баженов Е. Company of Heroes – 2 (игры от нацистов) [Электронный ресурс] // Карамба ТВ.
22.07.2013. – URL: https://carambatv.ru/bad-comedian/company-of-heroes-2/
18. Harris J. The effects of computer games on young children: a review of the research // RDS Occasional Paper. L., 2001.
19. https://www.ridus.ru/news/101997
20. Critic Reviews of game «Company of Heroes 2» [Электронный ресурс]. Metacritic. –URL: http://www.metacritic.com/game/pc/company-of-heroes-2/critic-reviews (дата обращения 20.04.2019)
21. [Электронный ресурс]. URL: https://www.nkj.ru/archive/articles/9382/
22. Игромания: сайт. [Электронный ресурс]. URL: http: // igromania. ru (дата
обращения: 27. 04. 2019).
23. Лукина Е. - Компьютерные игры как незаменимый инструмент
политики PolitRussia. [Электронный ресурс]. URL://http://politrussia.com/society/purumpur-videoigry-952/ (дата обращения: 30.04.2019)
Информационные игровые сайты.
Диссертации
1. Яблоков К. В. Компьютерные исторические игры 1990 – 2000-х гг.: дис. канд. ист. наук. – М., 2005.
Список аббревиатур и сокращений
1.ГУЛаг – Главное управление исправительно-трудовых лагерей и колоний НКВД СССР.
1.РККА – Рабоче-крестьянская Красная армия 2.СВГК – Ставка Верховного Главного командования 3.ГКО – Государственный комитет обороны
4.ГШ – Генеральный штаб 5.НКО – Народный комиссариат обороны
6.Action - жанр компьютерных игр, в котором делается упор на эксплуатацию физических возможностей игрока.
7.FPS - кадровая частота
8.Microsoft Flight Simulator - серия гражданских авиасимуляторов, выпускаемых корпорацией Microsoft.
9.OKW – Верховное главнокомандование вермахта
10.OKH – Верховное командование сухопутных сил вермахта
11.PC - персональный компьютер
12.RTS - стратегия в реальном времени
13.RPG - ролевая игра
14.VR - виртуальная реальность
Приложение №1
Приложение №2
Приложение №3
Приложение №4
Приложение №5
[1] Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 170.
[2] Александров А. Call of Duty: World at War // [Электронный ресурс] URL:// http://www.igromania.ru/articles/57208/Call_of_Duty_World_at_War.htm (дата обращения: 15.04.2019); Грибан И. В. «Историческая память как исследовательская проблема: анализ современных подходов» – 2016; Грибан О.Н. «Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх» – 2017; Румянцева М. Φ. «Чужое Я в художественной литературе и в исторической науке» – 2010; ее же Чужое «Я» в историческом сознании: И.И. Лапшин и А.С. Лаппо-Данилевский. // [Электронный ресурс]. URL:https://portalus.ru/modules/rushistory/rus_readme.php?subaction=showfull&id=1192089920&archive=1450387290&start_from=&ucat=& (дата обращения 11.12.2018)
[3] Яблоков К. В. Компьютерные исторические игры 1990 – 2000-х гг.: дис. канд. ист. наук. – М., 2005.
[4] Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. – 2010. № 6.
[5] Белоусов А. Д. Признаки и предикторы высокой увлеченности несовершеннолетних компьютерными играми // Прикладная юридическая психология. – 2011. – № 1
[6] Блонский П. П. Психология и педагогика. Избранные труды. — М.: «Юрайт», 2016
[7] Сленговое название прямых трансляций на видеохостингах (например, на Twitch, GoodGame и YouTube).
[8] Базовое программное обеспечение компьютерной игры
[9] Компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока
[10] Общая граница между двумя функциональными объектами, требования к которой определяются стандартом; совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т. д.) между элементами системы
[11] Бойцова М. А., Успенского Ф. Б. Власть и образ: очерки потестарной имагологии. – СПб.: Алетейя, 2010.
[12] Бойцов М. А., Успенский Ф. Б.. Указ. соч. С. 91.
[13] Там же. С. 24.
[14] Там же.
[15] Фрейд З. Толкование сновидений. – М.: Издательство «Э», 2018. С. 9.
[16] Фрейд, А. Психопатологии детства / А. Фрейд. – М.: Издательский дом «NOTA BENE», 2000.
[17] Адлер А. Наука жить. — Киев: Port-Royal, 1997.
[18] Ясницкий А. «Когда б вы знали, из какого сора»: к определению состава и хронологии создания основных работ Выготского // Психологический журнал Международного университета природы, общества и человека «Дубна». – 2011. – № 4.
[19] Психологические исследования. — М., 1966. С. 119.
[20] Блонский П. П. Психология и педагогика. Избранные труды. — М.: «Юрайт», 2016. С. 229.
[21] Рубинштейн С. Л. Очерки, воспоминания, материалы. М., 1989.
[22] Эльконин Д. Б. Психология развития человека. — М.: Аспект Пресс, 2001.
[23] Фореман Н, Коралло Л. Прошлое и будущее 3-D технологий виртуальной реальности. — Статья. — Журнал Научно-технический вестник ИТМО. — ноябрь-декабрь 2014.
[24] Летнее стратегическое наступление вермахта на северном и южном фасах Курского плацдарма; при обнаружении отхода советских войск планировалось нанести рассекающие удары с вершины Курского выступа.
[25] Подробн. см: Dieter Bettinger: Der Westwall. Die Geschichte der deutschen Westbefestigung im Dritten Reich. Bd 1. Der Bau des Westwalls 1936 – 1945, Bd 2. Die technische Ausführung des Westwalls. Biblio, Osnabrück 1990. Harry Lippmann: Die gebräuchlichsten Sperranlagen des West– und Atlantikwalls in Wort, Skizze und Bild. in: Panzersperren und andere Hindernisse. DAWA-Nachrichten. Sonderband 13. Hrsg. v. Deutschen Atlantikwall-Archiv. Lippmann, Köln, 1997;
[26] История RTS // [Электронный ресурс]. URL://http://www.cmfy.com/page-155.htm/ http://www.zdnet.com/ (дата обращения: 20.04.2019)
[30] Д.В. Галкин. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. С. 7.
[31] Серия гражданских авиасимуляторов
[32] Там же. С. 12.
[33] [Электронный ресурс]. URL: https://www.playground.ru/news/v_company_of_heroes_poyavilas_sovremennaya_morskaya_pehota_ssha-39774/ (Дата обращения: 16.05.2019)
[34] [Электронный ресурс]. Навигатор игрового мира №10 URL:// http://www.nim.ru/ (дата обращения 02.04.2019)
[35] Крупнейшая российская компания, занимающаяся разработкой, локализацией, изданием и распространением компьютерных игр на территории России, стран СНГ и Восточной Европы. [Электронный ресурс] URL:// http://www.softclub.ru/company/about (Дата обращения 19.02.2019)
[36] Real-time strategy - Стратегия в реальном времени
[37] ГУЛаг – Главное управление лагерей
[38] РККА – Рабоче-крестьянская Красная Армия
[39] Гудериан Г. Воспоминания солдата. — Смоленск.: Русич, 1999, С. 103.
[40] англ. shooter — «стрелок», жанр компьютерных игр.
[41] [Электронный ресурс]. URL:// https://tass.ru/info/4443634 (дата обращения 10.11.2018)
[42] Американская компания, специализирующаяся на портировании и разработке компьютерных игр для различных платформ
[43] Американская компания по изданию и разработке компьютерных видеоигр.
[44] Александров А. Call of Duty: World at War [Электронный ресурс]. URL:// http://www.igromania.ru/articles/57208/Call_of_Duty_World_at_War.htm (дата обращения: 15.03.2019).
[45] Kas Oosterhuis, Lukas Feireiss. — Delft: Delft University of Technology, March, 2006. — P. 180.
[46] Kas Oosterhuis, Lukas Feireiss. — Delft: Delft University of Technology, March, 2006. — P. 99.
[47] Игровые приставки
[48] О. Н. Грибан Трансформируя память: отражение Второй Мировой войны в компьютерных играх, журнал Педагогическое образование в России №2, 2017. [Электронный ресурс]. URL://http://www.griban.ru/blog/64-transformiruja-pamjat-otrazhenie-vtoroj-mirovoj-vojny-v-kompjuternyh-igrah.html (Дата обращения 17.04.2019)
[49]О. Н. Грибан Трансформируя память: отражение Второй Мировой войны в компьютерных играх, журнал Педагогическое образование в России №2, 2017. [Электронный ресурс]. URL://http://www.griban.ru/blog/64-transformiruja-pamjat-otrazhenie-vtoroj-mirovoj-vojny-v-kompjuternyh-igrah.html (Дата обращения 18.05.2019)
[50] Конев И.С. Записки командующего фронтом. — М.: Наука, 1972. С. 166.
[51] [Электронный ресурс]. URL:// https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B#cite_ref-bod1_1-0
[52] [Электронный ресурс]. URL:// https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F#cite_note-gl-special-2
[53] Открытый мир (англ. open world) — термин в компьютерных играх, обозначающий виртуальный мир, который игрок может свободно исследовать и свободно достигать в нем своих целей. Обычно противопоставляется играм с более линейным геймплеем.